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ASOK?
ActionScriptでFlashつくるよ

CS4からはフレームスパンの最後部を引っ張ることで、トゥイーンにかかる時間の長さを相対的に調節できるようになりました。

空のキーフレームはフレームスパンの先頭をのぞき、挿入することができず、空のキーフレームを挿入する際には、一度そのフレームスパンを区切り、新しいトゥイーンを定義する必要があります。

トゥイーンオブジェクトを別フレームの別の位置にドラッグしてステージ上のモーションパスを編集した場合に、モーションがほかのセグメント(部分)よりも速い、または遅いパスセグメント(プロパティキーフレーム間)が作成されることがあります。これは、パスセグメント内のフレーム数がほかのセグメントよりも多い、または少ないためにおこるのですが、ロービングを行うことでトゥイーン全体でアニメーションの速度を統一することができる。

第3回 乗り換え必須!Flash CS4新機能徹底解剖 | Think IT

特定フレームを選択

フレームをCtrl+クリック

トゥイーンのケツを決める

フレームをCtrl+クリックで選択してから、右クリック→[モーションを分割]

イージングの種類をプルダウンから選べる

「シンプル(低速)」てのがデフォルトで、今まで使われてきたイージングみたい。

モーションエディタで編集したトィーンをリセット

「基本モーション」とかの右にある[値をリセット]ボタンをクリック

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マイナーなケースだと思うけど…
1文字入力されるごとに、TextFieldにフォーカスを設定し直してたのが原因ですた。
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フレームワークには、Alternativa3D、Away3D、Flare 3D、Proscenium、Sophie3D、Yogurt3D、Frimaなどがあります。

Adobe MAX 2010レポート 3日目 Flash 3Dのこれから - IxDGだより つむぎだすデザインと表現

Alternativa3D、Away3Dは置いといて、他のフレームワークを調べてみた。

Flare 3D

MAXから書き出すプラグインがあるようです。

Proscenium

?情報見つからず。ミスタイプか?

Sophie3D

Yogurt3D

Frima

どうもフレームワークの類ではなさそうな。Zombie TycoonのMolehill版を開発したのがFrimaという制作会社、ということのように思える。

いずれも日本語の情報がほぼない。
さすがにこの規模になると、フリーのライブラリには荷が重いんじゃないだろうか。お金払ってフレームワークを購入するのが普通になりそう。
いずれにしても、途方にくれるフラッシャーの姿が見える…。

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  • 当然WAVのほうがファイルサイズが大きい
  • 再生時の消費メモリはMP3のほうが小さいみたい
  • 再生負荷はWAVのほうが小さい(はず)

再生負荷実験

6チャンネル+テキトーな計算負荷

WAV:
20fps 50前後msec/frame 15.3MB
MP3:
19fps 50前後msec/frame 4.1MB

⇒再生負荷はほとんど変わらない。

6×5=30チャンネル

WAV:
100fps 10前後msec/frame 15.7MB
MP3:
90fps 10前後msec/frame 6.6MB
(ループ時にfpsが70ぐらいまで落ちる)
ADPCM:
100fps 10前後msec/frame 10.2MB
(ループ時もfpsは落ちない)

MP3の特徴

  • ループ時に一時的に負荷が高まる。(上の例ではfpsが70ぐらいまで落ちる)
    ⇒ループのたびにデコードしている?
  • 30チャンネル分を同時にplay()しているのに、タイミングがずれる
    ⇒デコード負荷のせいか?

ADPCMの特徴

  • ループ時も負荷が変わらない(ようだ)
  • 30チャンネル分同時にplay()しても、タイミングずれない

使ったことなかったけど意外と使えるかも。MP3とWAVの中間的特徴。
サンプルレートを落とすと、高音が出なくなり音質が変わる。あまり落とさないほうがいい。
ADPCMビットは、2ビットまで下げても音質に(そんなに)変化がない

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BitmapDataまわりのバグが多くて腹が立つ。

サイズの大きなBitmapDataを自分自身に縮小コピーすると、ゴミが描画される。

マスクしたSpriteをBitmapDataにdraw()すると、マスク位置が誤って判定される。

void element blog: drawする時はマスクにご用心
ASOK? マスクとBitmapData.draw()

BitmapData→BitmapDataの拡大には倍率に制限がある。

制限値を超えると描画自体が行われない。だいたい8倍くらいまで。
ASOK? BitmapData.draw()のスケールは8倍ぐらいまで

BitmapData.copyChannel()でアルファをコピーする場合、出力ポイントを(0,0)以外にすると、アルファ以外のチャンネルも変更されてしまう。

ASOK? BitmapData.copyChannel() のバグ

BimapData.draw(Sprite)は、表示どおりにならない場合がある。

BlendMode.ALPHA & BlendMode.LAYERを使ったマスクは正しく描画されないようだ。

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